Classe : Sorcier

Trait :
  • Rôle : Cogneur
  • Source de pouvoir : Arcanique
  • Caractéristiques principales : Charisme, Constitution, Intelligence

  • Port des armures : Étoffe, Cuir
  • Maniement des armes : Simple de corps à corps et simples à distance
  • Focalisateur : Baguette et Sceptre
  • Bonus de défenses : Réflexes et Volonté +1
  • Points de vie au niveau 1 : 12 + Mod Constitution
  • Points de vie par niveau : 5
  • Récupération par jour : 6 + Mod Constitution
  • Compétence de base : Aucune
  • Formation de compétences : [4 aux choix] : Arcane (Int), Bluff (Cha), Connaissance de la rue (Cha), Histoire (Int), Intimidation (Cha), Intuition (Sag), Larcin (Dex), Religion (Int)

  • Aptitude de classe :
    • Décharge occulte : Tous les sorcier connaissent le pouvoir de Décharge occulte. Ce pouvoir peut être employé comme attaque de base.
    • Déplacement enténébré : A votre tour de jeu, si vous vous éloignez d'au moins 3 cases de l'endroit où vous avez débuté votre tour, vous disposez d'un camouflage jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.
    • Envoûtement : Une fois par tour de jeu, au prix d'une action mineure, vous pouvez soumettre l'ennemi le plus proche que vous voyez à un envoutement. Un tel adversaire devient alors plus vulnérable à vos attaques. Si vous infligez des dégâts à un ennemi envouté, vous lui occasionnez des dégâts supplémentaire/ La décision d'appliquer des dégâts supplémentaire se fait après le jet de dégâts. Vous pouvez infliger ces dégâts supplémentaires une fois par round.
      L'envoûtement reste effectif jusqu'à la fin de la rencontre, ou jusqu'à ce que l'ennemi concerné tombe à 0 point de vie (ou moins).
      Vous pouvez tout à fait envoûter plusieurs cibles durant une même rencontre; chaque envoûtement se fait au prix d'une action mineure. Il n'est pas possible de recourir à ce pouvoir sur une créature qui est déjà affectée par un autre envoûtement (qu'il provienne de vous ou d'un autre personnage).
      Au fur et à mesure que vous montez en niveau, les dégâts supplémentaires augmentent :
      • niveau 1 à 10 : +1d6 dégâts supplémentaires
      • Niveau 11 à 20 : +2d6 dégâts supplémentaires
      • Niveau 21 à 30 : +3d6 dégâts supplémentaires
    • Tir de proximité : Si aucun de vos alliés n'est plus proche de votre cible que vous, vous bénéficiez d'un bonus de +1 aux jets d'attaque à distance contre elle
    • Pacte occulte : Vous devez choisir avec quel entité vous avais passer un pacte vous donnant vos pouvoir :
      • Pacte Féerique :
        • Foulée brumeuse : Vous vous transformez instantanément en brume argentée qui plane sur une courte distance avant de se reconstituer, vous permettant de fuir ou d'effectuer une manœuvre visant à préparer une attaque meurtrière. Quand un ennemi soumis à votre envoûtement tome à 0 pv, vous pouvez aussitôt vous téléporter de 3 cases au prix d'une action libre.
        • Regard spectral : Vous connaissez le sort à volonté Regard spectral
      • Pacte infernal :
        • Bénédiction de l'obscur : Lorsqu'un ennemis soumis à votre envoûtement tombe à 0 pv, vous gagnez aussitôt un nombre de pv temporaire égale à votre niveau
        • Réprimande infernale : Vous connaissez le sort à volonté Réprimande infernale<.
      • Pacte stellaire :
        • Destin du vide : Quand un ennemi soumis à votre envoûtement tombe à 0 pv, vous bénéficiez d'un bonus de +1 à un jet de D20 que vous effectuez à votre tour de jeu suivant. si vous ne vous servais pas de ce bonus, il est perdu. Ce bonus est cumulatif, si trois ennemis envoûtés tombent à 0 pv avant la fin de votre tour de jeu suivant, vous bénéficiez d'un bonus de +3 à un jet de d20 effectué pendant votre tour.
        • Rayonnement funeste : Vous connaissez le sort à volonté Rayonnement funeste
      • Pacte ténébreux :
        • Aura de la spirale noire : Quand un ennemis soumis à votre envoûtement tombe à 0pv, ajoutez 1 à votre valeur d'aura de la spirale noire. Sa valeur de départ est de 0 et retombe à 0 lorsque vous prenez un repos court ou prolongé. Une fois par round, lorsqu'un ennemi effectue une attaque de corps à corps ou à distance contre vous, vous pouvez au prix d'une action libre employer votre aura dans le cadre d'une interruption immédiate, lui infligeant 1d6 dégâts nécrotiques et psychiques ar point de votre aura. Si cette attaque inflige moins de 12 dégâts, la valeur de l'aura retombe a 0. Si elle inflige au moins 12 dégâts, vous pouvez décider que l'ennemi est affaibli (ce qui n'inflige que demi-dégâts) et votre valeur d'aura passe à 1. Les dégâts infligés passe à 1d8 par point d'aura au niveau 11 et 1d10 par point d'aura au niveau 21
        • Splendeur Malveillante : Vous connaissez le sort à volonté Splendeur malveillante
      • Pacte des vestiges :
        • Yeux du vestige : Vous connaissez le sort Yeux du vestige. Vous bénéficiez d'un effet supplémentaire, appelé augmentation des yeux du vestige, associé à votre vestige activé lorsque vous réussissez une attaque avec ce pouvoir
        • Faveur pactisé : Lorsqu'un ennemi soumis à votre envoutement tombe à 0pv, vous bénéficiez de la faveur pactisé du vestige actif.
          • Roi Elidyr : Un allié qui vous est adjacent bénéficie d'un bonus de +2 à toutes ses défense jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.
          • Zutwa : Le bonus aux jets d'attaque procuré par votre tir de proximité passe à +3 jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.

Les sorciers savent canaliser la puissance Arcanique qu'ils arrachent à des entités ancestrales. Ils communient avec des consciences infernales et des esprits féeriques. balayent les ennemis d'explosions d'énergies occultes ou les tourmentent par leurs envoûtements. Armées de secret ésotériques et fort de leurs savoir dévastateur, les sorciers constituent des ennemis habiles et inventifs.