| Nom | Condition | Description rapide |
| Agilité défensive |
| +2 à la CA contre les attaque d'opportunité |
| Agilité sans armure |
| Vous bénéficiez d'un bonus de talent de +2 à la CA quand vous portez une armure d'étoffe ou pas d'armure du tout |
| Apprentissage |
| Gagne une formation dans une compétence |
| Arme en main |
Dextérité 13 | Dégaine une arme avec une action d'attaque, +2 à l'initiative |
| Assaut rapide |
| A votre premier tour de jeu de chaque rencontre, vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux jets de dégâts des attaques au corps à corps. Ce bonus passe à +4 au niveau 11, et à +6 au niveau 21 |
| Attaque en puissance |
Force 15 | Lors d'une attaque de corps à corps, vous pouvez acceptez un malus de -2 au jet d'attaque apportant un bonus au jet de dégâts.
| Niveau | Malus jet d'attaque | Bonus au jet de dégâts : arme à une main | Bonus au jet de dégâts : Arme à deux main |
| 1 - 10 | -2 | +2 | +3 |
| 11 - 20 | -2 | +4 | +6 |
| 21 - 30 | -2 | +6 | +9 | |
| Attaque réflexes |
Dextérité 13 | Vous bénéficiez d'un bonus de +1 aux jets d'attaque d'opportunité |
| Avantage lointain |
| Vous jouissez d'un avantage de combat sur vos attaques à distance ou de zone contre les ennemis pris en tenaille par vos allié |
| Bastion vigilant |
| Quand vous utilisez l'action de défense totale, vous bénéficiez également d'un bonus de +1 aux jet d'attaque jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant |
| Bâton défensif |
| Quand vous maniez une arme d'hast ou un bâton de vos deux mains, vous bénéficiez d'un bonus de bouclier de +1 à la CA et en Réflexes |
| Battre le fer |
| Chaque fois que vous touchez une cible avec une attaque d'opportunité utilisant un marteau, vous pouvez également la pousser de 1 case |
| Blizzard brûlant |
Intelligence 13, Sagesse 13 | Si vous utilisez un pouvoir possédant le mot-clé Acide ou Froid vous gagnez un bonus de +1 au jet de dégâts, ce bonus passe à +2 au niveau 11 et à +3 au niveau 21. |
| Bouclier bélier |
Maniement des boucliers lourds | Quand vous portez un bouclier lourd et poussez ou faits glisser une cible avec une attaque de corps à corps, vous pouvez la déplacer de 1 case supplémentaire |
| Bousculade contrôlée |
| Chaque fois que vous touchez une cible avec une bousculade, vous pouvez la faire glisser au lieu de la pousser |
| Bousculade d'opportunité |
| Quand vous portez une attaque d'opportunité, vous pouvez effectuer une bousculade à la place d'une attaque de base de corps à corps. En cas de succès, la cible confère également un avantage de combat jusqu'au début de votre prochain tour de jeu suivant |
| Bousculade supérieure |
Force 13, Constitution 13 | Vous bénéficiez d'un bonus de talent de +4 au jet d'attaque lorsque vous utilisez la manœuvre de bousculade. Ce bonus passe à +6 au niveau 11, et à +8 au niveau 21. |
| Charge puissante |
Force 13 | Lorsque vous chargez, vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux dégâts et d'un bonus de +2 aux tentative de bousculade |
| Combat à deux armes |
Dextérité 13 | Lorsque vous tenez une arme de corps à corps dans chaque main, vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux jet de dégâts avec votre arme principale |
| Combat monté |
| Lorsque vous chevauchez une créature, elle peut effectuez ses test d'Acrobatie, Athlétisme, Discrétion ou Endurance en utilisant votre bonus de base aux tests de compétence s'il est plus élevé que le sien |
| Compétence de prédilection |
Formation dans la compétence choisie | Vous bénéficiez d'un bonus de talent de +3 aux tests de cette compétence. |
| Coup de boutoir |
| Quand vous réussissez un coup critique avec une attaque de corps à corps, vous pouvez pousser la cible de 1 case |
| Coup de grâce du bourreau |
| Chaque fois que vous touchez une cible à terre avec une hache ou une lame lourde, celle-ci subit 5 dégâts supplémentaires |
| Coureur agile |
| Quand vous courez, vous bénéficiez d'un bonus de +2 en Réflexes jusqu'au début de votre prochain tour de jeu suivant et vous ne conférez pas d'avantage de combat en raison de cette action |
| Cruel avantage |
| Vous jouissez d'un avantage de combat contre les cibles immobilisées et les cibles ralenties |
| Dangereuse promiscuité |
| Quand vous tirez ou faites glisser un ennemi dans une case qui vous est adjacente, vous jouissez d'un avantage de combat contre lui jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant |
| Défens à deux armes |
Dextérité 13, Combat à deux armes | Lorsque vous tenez une arme de corps à corps dans chaque main, vous bénéficiez d'un bonus de bouclier de +1 à la CA et aux Réflexes |
| Défense commune |
| Quand vous utilisez l'action de défense totale en portant un bouclier, les alliés qui vous sont adjacents bénéficient d'un bonus de +2 à la CA et en Réflexes jusqu'au début de votre tour de jeu suivant tant qu'ils vous restent adjacents |
| Défense décalée |
| Quand vous utilisez l'action de défense totale, vous pouvez aussi vous décaler de 1 case |
| Défense en équipe |
| Tant que vous êtes adjacent à un ou plusieurs alliés disposant également de ce talent, vous bénéficiez d'un bonus de +1 à la CA |
| Départ chanceux |
| Si votre initiative est la plus élevée de tous les combattants au début d'une rencontre, vous pouvez lancer deux fois les dés et garder le résultat de votre choix au premier jet d'attaque de rencontre en question |
| Échos du tonnerre |
| Quand vous utilisez un pouvoir d'attaque ayant le mot-clef tonnerre et que vous touchez, vous bénéficiez d'un bonus de +1 à vos jets de dégâts jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Ce bonus passe à +2 au niveau 11, et à +3 au niveau 21 |
| Enchantement captivant |
| Quand vous touchez un ennemi avec un pouvoir de charme, il subit un malus de -2 aux jets d'attaque contre vous jusqu'à la fin de son tour de jeu suivant |
| Entraînement en mêlée |
| Choisissez une caractéristique autre que la Force. Quand vous portez une attaque de base de corps à corps avec une arme au maniement de laquelle vous êtes formés, vous pouvez utilisez cette caractéristique à la place de la Force pour le jet d'attaque et le jet de dégâts |
| Esprit concentré |
| Vous bénéficiez d'un bonus de talent de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets qui hébètent et ceux qui étourdissent |
| Étreinte améliorée |
Force 13 | Vous bénéficiez d'un bonus de talent de +4 aux jet d'attaque lorsque vous utilisez la manœuvre d'étreinte. Ce bonus passe à +6 au niveau 11, et à +8 au niveau 21 |
| Évasion |
Formé en Acrobatie | Vous bénéficiez d'un bonus de talent de +2 en Acrobatie et vous pouvez tenter de vous dégager d'une étreinte au prix d'une action mineure au lieu d'une action de mouvement. |
| Expert en rituels |
Lanceur de rituels | Vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux test de compétence effectués dans le cadre d'un rituel |
| Expertise aux armes |
| Choisissez un groupe d'armes. Vous bénéficiez d'un bonus de +1 aux jet d'attaque pour tous les pouvoir ayant le mot-clef arme que vous utilisez avec une arme de ce groupe. Au niveau 15, ce bonus passe à +2, au niveau 25 il passe à +3. Même si une arme donne droit à ce bonus plus d'une fois, vous ne pouvez appliquer ce dernier qu'une seul fois lorsque vous utilisez cette arme |
| Expertise des focaliseurs |
| Choisissez un type de focaliseur. Vous bénéficiez d'un bonus de +1 aux jet d'attaque pour tous les pouvoir ayant le mot-clef focaliseur que vous utilisez avec ce type de focaliseur. Au niveau 15, ce bonus passe à +2, au niveau 25 il passe à +3. Même si une arme donne droit à ce bonus plus d'une fois, vous ne pouvez appliquer ce dernier qu'une seul fois lorsque vous utilisez cette focaliseur |
| Explosion coordonnée |
| Quand vous utilisez un pouvoir ayant le mot-clef focaliseur qui crée une explosion ou une décharge, vous bénéficiez d'un bonus de +1 aux jets d'attaque contre les cibles du pouvoir si au moins un allié est pris dans l'explosion ou la décharge |
| Explosion précise |
Tir de proximité | L'avantage de votre tir de proximité s'applique également à vos attaques d'explosion de zone |
| Feu arcanique |
Intelligence 13 | Lorsque vous touchez une cible avec un pouvoir de feu arcanique, cette cible gagne Vulnérabilité 5 au froid contre le premier pouvoir d'attaque arcanique que vous utilisez contre elle avant la fin de votre tour de jeu suivant |
| Feu astral |
Dextérité 13, Charisme 13 | Lorsque vous utilisez un pouvoir aillant les mot-clé Feu ou Radiant, vous bénéficiez d'un bonus de +1 au dégâts, ce bonus passe à +2 au niveau 11, et à +3 au niveau 21 |
| Fine lâme |
Dextérité 15 | Lorsque vous attaquez avec une lame légère et que vous jouissez d'un avantage de combat, vous bénéficiez d'un bonus de +1 aux jets d'attaque |
| Flamme jaillissante |
| Quand vous touchez une cible disposant d'une résistance au feu avec un pouvoir ayant le mot-clef feu, tous les pouvoir ayant le mot-clef feu infligent 5 dégâts de feu supplémentaire à cette cible jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant |
| Fureur noir |
Constitution 13, Sagesse 13 | Lorsque vous utilisez un pouvoir aillant les mots-clé Nécrotique ou Psychique, vous bénéficiez d'un bonus de talent de +1 aux jets de dégâts, ce bonus passe à +2 au niveau 11, et +3 au niveau 21. |
| Grimpeur confiant |
Formé en Athlétisme | Un test d'Athlétisme Réussi vous permet d'escalader à hauteur de votre vitesse de déplacement, plutôt qu'à la moitié. Vous bénéficiez également d'un bonus de talent de +1 aux test d'Athlétisme |
| Incantation à deux focaliseurs |
Dextérité 13 | Lorsque vous utilisez un pouvoir d'attaque arcanique et que vous tenez un focaliseur magique dans chaque main, vous pouvez ajoutez le bonus d'altération de votre focaliseur secondaire à vos jet de dégâts |
| Initiative supérieure |
| Vous bénéficiez d'un bonus de talent de +4 aux tests d'initiative |
| Intuition offensive |
| Quand vous ratez un ennemi avec une attaque de corps à corps, vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux jets d'attaque d'opportunité contre celui-ci jusqu'au début de votre tour de jeu suivant |
| Lame opportuniste |
Force 13, Dextérité 13 | Vous bénéficiez d'un bonus de talent de +2 aux jets d'attaque d'opportunité avec une lame lourde ou une lame légère |
| Lancer lointain |
Force 13 | Lorsque vous utilisez une arme de jet comme une dague ou une javeline, vous augmentez les portées normale et longue de 2 cases |
| Lanceur de rituels |
Formation en Arcane ou Religion | Vous pouvez possédez et lancer des rituels |
| Lanceur de sort défensif |
| Vous bénéficiez d'un bonus de +4 à la CA contre les attaques d'opportunité que vous provoquez en utilisant un pouvoir à distance ou de zone |
| Liberté martial |
Sagesse 13, Formation en Endurance | Vous bénéficiez d'un +5 aux jets de sauvegarde contre les états préjudiciables immobilisé et ralenti |
| Linguiste |
Intelligence 13 | Vous choisissez trois langues que vous parlez, lisez et écrivez couramment |
| Maîtrise polivalente |
| Choisissez un groupe d'armes et un type de focaliseurs. Vous bénéficiez d'un bonus de talent de +1 aux jet d'attaque quand vous utilisez une arme de ce groupe, mais aussi quand vous utilisez un focaliseur de ce type. Ce bonus passe à +2 au niveau 15, et à +3 au niveau 25.
ce talent peut être pris plusieurs fois, a condition de choisir un groupe d'arme et un focaliseur différent à chaque fois. |
| Maniement d'arme |
| Vous êtes formé au maniement de l'arme de votre choix |
| Maniement des focaliseurs arcaniques |
| Choisissez un type de focaliseur associé avec n'importe quelle classe arcanique différente de la vôtre. Vous pouvez utiliser cette sorte de focaliseur avec vos pouvoirs arcaniques. Si ce focaliseur est également une arme, vous n'ajoutez pas le bonus de maniement de l'arme aux jet d'attaque effectués tandis que vous l'utilisez comme un focaliseur |
| Maniement des focaliseurs supérieurs |
| Vous pouvez utilisez un focaliseurs supérieur de votre choix. Il doit être d'un type que vous êtes déjà capable d'utiliser |
| Maniement du bouclier (léger) |
Force 13 | Vous êtes formé au maniement des boucliers léger |
| Maniement du bouclier (Lourd) |
Force 15, Maniement du bouclier (léger) | Vous êtes formé au maniement des boucliers lourds |
| Marche assurée |
| Quand vous utilisez l'action de marche, vous pouvez ignorer 1 case de terrain difficile durant ce déplacement |
| Médecin de combat |
Formation en Soins | Administrer les premiers secours pour stabiliser un mourant est une action mineurs et non une action simple. Vous bénéficiez aussi d'un bonus de talent de +2 à vos jets de Soins |
| Menace à deux armes |
Dextérité 13, combat à deux armes | Lorsque vous tenez une arme de corps à corps dans chaque main, vous bénéficiez d'un bonus de +3 aux jets de dégâts sur les attaques d'opportunités |
| Orage imminent |
| Quand vous utilisez un pouvoir d'attaque ayant le mot-clef électricité et que vous touchez, vous bénéficiez d'un bonus de +1 aux jet d'attaques avec les pouvoirs ayant le mot-clef tonnerre jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant |
| Port d'armure (Cuir) |
| Vous êtes formé au port des armures de cuir |
| Port d'armure (Écailles) |
Force 13, Constitution 13, formation au port des cotte de mailles | Vous êtes formé au port des armures d'écailles |
| Port d'armure (Harnois) |
Force 15, Constitution 15, formation au port des armure d'écailles | Vous êtes formé au port des harnois |
| Port d'armure (Mailles) |
Force 13, Constitution 13, formation au port des armures de cuir ou de peau | Vous êtes formé au port des cottes de mailles |
| Port d'armure (Peau) |
Force 13, Constitution 13, formation au port des armures de cuir | Vous êtes formé au port des armures de peau |
| Pouvoir de compétence |
Niveau 2 | Vous gagnez un pouvoir de compétence de votre niveau ou d'un niveau inférieur associé à une compétence dans laquelle vous avez une formation |
| Projection en puissance |
Force 15 | Quand vous effectuez une attaque à distance avec une arme de jet lourde, vous pouvez choisir de subir un malus de -2 ai jet d'attaque. Si l'attaque touche, vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux jet de dégât. Le bonus passe à +4 au niveau 11, et à +6 au niveau 21 |
| Rechargement rapide |
| Vous pouvez recharger une arbalète que vous tenez et qui à la propriété rechargement (mineur) au prix d'une action libre |
| Redressement décalé |
| Vous pouvez vous décaler de 1 case au prix d'une action libre quand vous vous relevez |
| Répit calculé |
| Quand vous utilisez votre second souffle ou effectuez la manœuvre de défense totale, vous faites un jet de sauvegarde |
| Reptation |
| Vous pouvez vous décaler quand vous êtes à terre |
| Robustesse |
| Vous gagnez 5 points de vie supplémentaires à chaque échelon du jeu, c'est-à-dire au niveau 1, 11 et 21 |
| Ruée déferlante |
| Quand vous poussez une cible avec une bousculade, vous pouvez également pousser un ennemi qui lui est adjacent de 1 case. L'ennemi peut être adjacent à la cible avant ou après la résolution de la bousculade |
| Saut en longueur |
Formé en Athlétisme | Vous effectuez tous vos sauts en longueur comme si vous aviez pris de l'élan. De plus vous bénéficiez d'un bonus de talent de +1 aux tests d'Athlétisme |
| Séide de l'hiver |
| Lorsque vous attaquez une créature vulnérable au froid, vous jouissez d'un avantage de combat si vous utilisez un pouvoir accompagné du mot-clé Froid |
| Soins au repos |
| Après avoir pris un repos court ou un repos prolongé, tous les pouvoirs ayant le mot-clé guérison que vous utilisez avant le début de la rencontre suivante font automatiquement récupérer le maximum possible de point de vie |
| Sprinter |
Constitution 13 | Vous bénéficiez d'un bonus de +2 en vitesse de déplacement lorsque vous chargez ou courez |
| Tempête déchainée |
Constitution 13, Dextérité 13 | Lorsque vous utilisez un pouvoir avec le mot-clé Électricité ou Tonnerre, vous bénéficiez d'un bonus de +1 aux jets de dégâts, ce bonus passe à +2 au niveau 11, et à +3 au niveau 21 |
| Tenace |
| Votre nombre de récupération augmente de 2 |
| Tenaille d'hast |
| Quand vous effectuez une attaque de corps à corps avec une arme d'hast contre une cible qui ne vous est pas adjacente, choisissez une case inoccupée adjacente à vous et à la cible. On considère que vous occupez cette case pour ce qui est de déterminer si vous prenez la cible en tenaille pour cette attaque |
| Tir au sol |
| Vos attaques à distance ignorent le malus à l'attaque lié aux cibles à terre et infligent 2 dégâts supplémentaire à celles-ci |
| Touche-à-tout |
Intelligence 13 | Vous bénéficiez d'un bonus de talent de +2 à toutes les compétences dans lesquelles vous n'êtes pas formé |
| Vétéran endurci |
| Vous bénéficiez d'un bonus de talent de +5 aux jet de sauvegarde contre les effets de terreur et d'un bonus de talent de +2 aux test d'initiative |
| Victoire imminente |
| Vous bénéficiez d'un bonus de +1 aux jets d'attaque des pouvoirs à volonté contre les créatures en péril |
| Vigilance |
| Vous ne conférez pas d'avantage de combat à vos ennemis durant les rounds de surprise. Vous gagnez également un bonus de +2 à vos test de Perception |
| Vigueur à toute épreuve |
| Quand vous obtenez un résultat de 18 ou plus à un jet de sauvegarde contre la mort, vous pouvez dépenser une récupération comme si vous aviez obtenu un 20 |
| Vivacité martial |
Dextérité 15 | Vous bénéficiez d'un bonus de talent de +2 aux test d'initiative. En outre, au cours de votre premier tour de jeu d'une rencontre, vous pouvez vous décaler au prix d'une action mineure |