Classe : Maître de guerre

Trait :
  • Rôle : Meneur
  • Source de pouvoir : Martial
  • Caractéristiques principales : Force, Intelligence, Charisme

  • Port des armures : Étoffe, Cuir, Peau, Mailles; Bouclier léger
  • Maniement des armes : Arme simples et de guerre de corps à corps, Armes simple de distances
  • Focalisateur : Aucun
  • Bonus de défenses : Vigueur et Volonté +1
  • Points de vie au niveau 1 : 12 + Mod Constitution
  • Points de vie par niveau : 5
  • Récupération par jour : 7 + Mod Constitution
  • Compétence de base : Aucune
  • Formation de compétences : [4 aux choix] Athlétisme (For), Diplomatie (Cha), Endurance (Con), Histoire (Int), Intimidation (Cha), Soins (Sag)

  • Aptitude de classe :
    • Chef de troupe : Vous bénéficiez d'un bonus de +2 à l'initiative. Il en va de même pour chaque allié situé dans un rayon de 10 cases qui vous voit et vous entend
    • Parole inspiratrice : Avec le pouvoir Parole Inspiratrice, les maitres de guerre octroient une résistance supplémentaire à leur camarades en poussant un simple cri d'encouragement
    • Autorité naturelle : Choisissez l'une des options suivantes :
      • Présence inspiratrice : Lorsqu'un allié qui vous voit dépense un point d'action pour entreprendre une action supplémentaire, il récupère un nombre de point de vie égal à la moitier de votre niveau + votre modificateur de Charisme.
      • Présence tactique : Lorsqu'un allié qui vous voit dépense un point d'action pour entreprendre une attaque supplémentaire, il bénéficie d'un bonus au jet d'attaque égal à la moitié de votre modificateur d’Intelligence
      • Présence ingénieuse : Lorsqu'un allié qui vous voit dépense un point d'action pour entreprendre une action supplémentaire et qu'il l'utilise pour effectuer une attaque, cette dernière bénéficie d'un bonus aux dégâts égal à la moitié de votre niveau + votre modificateur d'Intelligence. Si l'attaque ne touche aucune cible, l'allié gagne des point de vie temporaire égaux à la moitié de votre niveau + votre modificateur de Charisme
      • Présence intrépide : Lorsqu'un allié qui vous voit dépesne un point d'action pour entreprendre une action supplémentaire et qu'il l'utilise pour effectuer une attaque, il peut tirer parti de cet avantager avant de faire son jet d'attaque. S'il s'y résout et que l'attaque touche, il peut au prix d'une action libre effectuer une attaque de base ou entreprendre une action de mouvement après son attaque. Si l'attaque échoue, l'allié donne n avantage de combat à tous les ennemis jusqu'à la fin de son tour de jeu suivant

Les maîtres de guerre sont des meneurs militaire expérimentés. Ils sont en première ligne pour donner les instructions et galvaniser leur alliés tout en menant le combat l'arme à la main. Ils savent comment rallier leurs hommes et remporter l'affrontement